El diseñador de juegos Cliff Bleszinski, cofundador de Boss Key Productions y una de las principales fuerzas detrás del desarrollo de la franquicia Gears of War, está fuera del espacio de los juegos, según un comunicado. Se aleja para pasar tiempo con su familia, como debe ser. Ningún éxito vale la pena perder a la gente que quieres.
Y por desgracia, este cambio también significa el cierre del estudio Boss Key Productions.
Desde que fundó Boss Key en 2014, CliffyB ha luchado por alcanzar un punto de éxito con la nueva compañía. Han lanzado dos productos importantes, los cuales parecían ser intentos de capitalizar géneros muy populares.
Cuando los shooters competitivos por equipos como Overwatch estaban acribillando a la competencia, Boss Key Productions intentó sacar Lawbreakers. Y a pesar de una decente cobertura por parte de la crítica, el juego fracasó en términos de jugadores. El juego marcó el inicio de un camino conocido para Boss Key. Lanzaban un juego prometedor con nuevos elementos creativos, pero no lograban captar el interés de los jugadores a largo plazo.
Una declaración de Cliff Bleszinski dice:
A partir de hoy, Boss Key Productions ya no existe.
Hace cuatro años me propuse hacer un estudio de videojuegos de categoría mundial y contraté a algunos de los mejores talentos de la industria de los videojuegos. Trabajaron incansablemente para producir productos de calidad, y aunque tuvimos nuestros altibajos, me gustaría pensar que nos divertimos haciéndolo, Lawbreakers fue un gran juego que desafortunadamente no logró ganar tracción, y, en un último intento desesperado nos lanzamos a enfrentarnos al enorme género battle royale con Radical Heights que fue bien recibido, sin embargo, fue demasiado poco y demasiado tarde.
En cuanto a mí, voy a tomarme un tiempo para reflexionar. Necesito centrarme en mí mismo y en mi familia, así como en mi australiano, Teddy, que poco a poco se va alejando de nosotros. Los videojuegos serán siempre una parte de lo que soy y espero volver a hacer algo nuevo algún día, sin embargo, necesito retirarme y tomarme este tiempo.
Por favor, tened en cuenta que los servidores de Radical Heights seguirán funcionando en un futuro próximo.
Gracias de nuevo,
Cliff.
Cuando dice que Radical Heights fue demasiado poco y demasiado tarde, Cliff no podía tener más razón. El juego adolecía de una falta total de jugabilidad y pulido, consecuencia directa de un desarrollo apresurado y sin financiación. El juego perdió rápidamente la mayor parte de su base de jugadores en dos semanas. A estas alturas es bastante obvio que la explosión inicial de usuarios se debió a los streamers y creadores de YouTube que buscaban ganar dinero con el juego. Un destino bastante triste para lo que era un prometedor título de género F2P.
En pocas palabras, esta es una lección contra la persecución de tendencias en el desarrollo de juegos. Lo más probable es que acabes arruinado y con tu equipo sin trabajo en un par de años. A lo más que puede aspirar un juego basado en tendencias es a ser la peor versión de un juego mejor, y a conseguir un éxito financiero moderado durante un breve periodo de tiempo. En general, no parece que merezca la pena.
¿Qué opinas sobre la persecución de tendencias en el desarrollo de juegos? Háganoslo saber en los comentarios.
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