Tiny Tina’s Wonderlands es un juego maravilloso que mezcla el humor de Borderlands con las increíbles tonterías que son los juegos de rol de mesa. El juego tiene algunas influencias bastante obvias. Los jugadores notarán todo tipo de guiños a los TTRPGs y más a lo largo del juego. Y siendo un juego de rol inspirado en D&D, por supuesto que hay encantamientos en Tiny Tina’s Wonderlands.
El botín encantado es extra poderoso y puede tener todo tipo de efectos mágicos. Todos ellos pertenecen a diferentes clases, y suelen poseer algún tipo de efecto desencadenante. Cuando veas un encantamiento en tu equipo, irá precedido de un marcador de algún tipo. Por ejemplo, Tras conseguir una muerte cuerpo a cuerpo desencadenará el efecto indicado después de que mates a un enemigo con un arma o golpe cuerpo a cuerpo. Pero a veces, no te gusta el encantamiento que tienes en una pieza de equipo, por suerte, puedes cambiarlo.
Cómo volver a lanzar encantamientos en el País de las Maravillas de Tiny Tina
Una vez que hayas completado la historia principal en Tiny Tina’s Wonderlands, desbloquearás la estación de encantamiento en Brighthoof. Retirar el encantamiento de un objeto te costará orbes lunares. El precio de cada tirada aumenta con el número de veces que hayas tirado en ese objeto. Debes visitar al armero en los asentamientos para repetir la tirada. Busca la gran mesa de madera con todos los lujosos rellenos metálicos sobre ella. Acércate e interactúa para elegir la opción de volver a tirar. El nuevo encantamiento es aleatorio, así que prepárate para no conseguir lo que quieres.
Todos los Encantos
A continuación encontrarás todas las diferentes categorías de encantamientos en Tiny Tina’s Wonderlands.
Habilidad después de la acción termina
- Después de que termine la habilidad de acción, obtienes +14% de daño de área y +14% de radio de hechizo durante 5 segundos.
- Después de que termine la habilidad de acción, aumenta el daño de tu próximo golpe crítico en un 50%.
- Después de que termine la habilidad de acción, obtienes una tasa de enfriamiento de hechizos de +50% y +1 proyectiles de hechizos adicionales durante 5 segundos.
Después de Lanzar un Hechizo
- Después de lanzar un hechizo, tu arma y tus ataques cuerpo a cuerpo tienen un +30% de probabilidad de golpe crítico durante un corto periodo de tiempo.
- Después de lanzar un hechizo, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo inflige un +40% de daño con un aumento del retroceso durante un tiempo moderado.
Después de Conseguir una Matanza con Pistola
- Después de conseguir una muerte por arma de fuego, obtienes +20% de daño de área y +20% de radio de hechizo durante 5 segundos.
- Después de matar un arma, obtienes un +20% de daño cuerpo a cuerpo y un +30% de velocidad de movimiento durante 5 segundos.
Después de conseguir una muerte cuerpo a cuerpo
- Después de conseguir una Muerte Cuerpo a Cuerpo, Recarga 1 Carga de Hechizo.
- Después de conseguir una muerte cuerpo a cuerpo, obtienes un +25% de cadencia de fuego durante un corto periodo de tiempo.
Después de conseguir una muerte por hechizo
- Después de conseguir una Matanza de Hechizo, aumenta el daño de tu próximo Golpe Crítico en un 50%.
- Después de conseguir una Matanza de Hechizo, gana un 50% de probabilidad de disparar un proyectil adicional durante una duración moderada.
Después de Recargar
- Después de recargar, obtienes +50% de probabilidad de golpe crítico del compañero y los compañeros regeneran un 8% de su salud máxima por segundo durante 5 segundos.
- Después de recargar, el siguiente golpe cuerpo a cuerpo provoca una Singularidad que inflige 879 de daño.
Siempre activo
- Siempre activo, gana +25% de botín
- Siempre activo, gana +30% de daño cuerpo a cuerpo contra jefes y malotes.
- Siempre activo, gana un +30% de daño cuerpo a cuerpo contra enemigos con más de un 70,0% de PS totales.
En el Inicio de la Habilidad de Acción
- En el inicio de la habilidad de acción, aumenta el daño del arma en un 40% durante 10 segundos.
- Al iniciar la habilidad de acción, se incrementa el daño cuerpo a cuerpo en un 40% durante 10 segundos.
- Al iniciar la habilidad de acción, aumenta el daño infligido en un 20% durante 20 segundos.
- Al iniciar la habilidad de acción, se incrementa el daño de hechizo en un 40% durante 10 segundos.
- Al iniciar la habilidad de acción, aumenta la probabilidad de efectos de estado y el daño en un 20% durante 10 segundos.
Al lanzar un hechizo
- Al lanzar el hechizo, aumenta el daño cuerpo a cuerpo en un 30% durante 10 segundos.
- Al lanzar un hechizo, aumenta el daño de habilidad en un 30% durante 10 segundos.
- Al lanzar un hechizo, aumenta el daño de las armas en un 30% durante 10 segundos.
- Al lanzar un hechizo, aumenta el daño infligido en un 15% durante 10 segundos.
- Al lanzar un hechizo, aumenta el daño elemental en un 20% durante 5 segundos.
- Al lanzar un hechizo, aumenta el daño en un 30% durante 5 segundos.
Al romper la guardia
- Gana +50,0% de resistencia elemental durante 10 segundos.
- Gana +40% de daño crítico de arma durante 10 segundos.
- Gana +200% de probabilidad de crítico de hechizo durante 5 segundos.
Mientras la Habilidad de Acción está Activa
- Mientras la habilidad de acción está activa, aumenta el daño en un 35%.
- Mientras la habilidad de acción está activa, aumenta el daño elemental en un 7%.
- Mientras la habilidad Acción está activa, aumenta el daño de los compañeros en un 50%.
- Aumenta el daño elemental en un 35%.
Encantos no clasificados
- Al finalizar la acción de la habilidad, aumenta el daño de los efectos de estado y la duración de los efectos de estado en un 20% durante 10 segundos.
- Al matar cuerpo a cuerpo, recarga el 50% de la munición cargada de tu arma actual.
- Cuando la salud está por debajo del 50%, regenera un 4% de salud máxima por segundo y gana un +21% de daño infligido.
- Mientras la salud esté completa, obtienes +25% de daño de arma y +25% de daño de golpe crítico.
Brr-Zerker Enchants
- Después de que termine Oleada feral, aumenta el daño cuerpo a cuerpo en un 30% y la cadencia de fuego en un 20% durante una duración moderada.
- Después de que termine Oleada feral, aumenta el daño cuerpo a cuerpo en un 21% y la cadencia de fuego en un 14% durante un tiempo moderado.
- Siempre activo, obtienes un +50% de daño cuando usas Oleada feral o Viento de miedo contra jefes y malotes.
- Mientras Dreadwind está activo, obtienes +8% de daño y velocidad de movimiento por segundo. La Velocidad de Movimiento dura 10 segundos después de que termine Viento Temible.
Encantos de Clawbringer
- Siempre activo, gana un +21% de daño cuerpo a cuerpo durante un breve periodo de tiempo después de que termine el Juicio del Dragón de la Tormenta.
- Al activar Llamas purificadoras, revive a los aliados derribados y cura a los aliados un 40% de su salud máxima.
Encantos de los Tiros de Hechizo
- Después de lanzar un hechizo, aumenta el daño del arma en un 14% y la cadencia de fuego en un 21% durante un breve periodo de tiempo.
- Siempre activo, los objetivos polimorfos reciben +21% de daño de todas las fuentes.
- Al matar cuerpo a cuerpo, recarga el 50% de la munición cargada de tu arma actual.
Encantos del Guardián de las Esporas
- Activación de Andanada, otorga +18% de cadencia de fuego y +41% de manejo del arma durante 5 segundos.
- Durante 10 segundos después de activar Andanada, el daño de arma y habilidad tiene un 25% de probabilidad de causar una explosión, que inflige un 30% del daño infligido como daño de veneno a los enemigos cercanos.
- Siempre que recargues, obtén una carga de Andanada.
Encantos del apuñalador
- Recarga durante Desde las sombras, prolonga la duración de Desde las sombras 2,0 segundos (Este efecto tiene rendimientos decrecientes.)
- Cuando termina Desde las sombras, crea una Nova de veneno que inflige un daño de efecto de estado de veneno igual al 200% del daño de efecto de estado de tus armas equipadas una vez por segundo durante 10 segundos.
- Mientras Cuchilla fantasma está activa, aumenta el daño de golpe crítico cuerpo a cuerpo en un 25% y la probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo en un 50% durante un breve periodo de tiempo.
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