EVE Online anuncia cambios en la vulnerabilidad de las estructuras

Las ciudadelas, los complejos de ingeniería y otras estructuras de EVE Online llevan ya un tiempo funcionando. Originalmente concebidas como un sustituto de los POS y de las estructuras más antiguas, el sistema se ha ido perfeccionando a lo largo de los años hasta convertirse en una especie de híbrido de industria y proyección de fuerzas militares. Los grupos de jugadores se han peleado constantemente por estas cosas, pero algunos se sienten insatisfechos. Una de las críticas comunes a la versión actual de las Ciudadelas y otras estructuras es que es demasiado fácil para los defensores evitar una pelea. Pero con el parche Pateando Castillos, eso está cambiando a lo grande.

Anteriormente, el sistema para las Ciudadelas y otras estructuras en EVE Online se basaba en una serie de temporizadores escalonados para cada uno de los tres medidores de HP. Los jugadores que deseaban poner en línea una estructura tenían que protegerla a través de tres períodos de reparación que duraban al menos 24 horas antes de que estuviera completamente operativa y reparada. Con el parche Kicking Over Castles, CCP está cambiando una de las mecánicas principales, los temporizadores de vulnerabilidad. Los temporizadores de vulnerabilidad permitirán a las corporaciones y alianzas controlar cuándo pueden ser atacados sus activos. La ventana de vulnerabilidad variaría entre 3 y 21 horas por semana, y dependería del tamaño de la estructura. Los atacantes tenían que eliminar los Escudos, el Blindaje y finalmente el Casco para destruir una estructura, lo que llevaba a múltiples combates para vencer a la mayoría de los objetivos.

El proceso de derribar una de estas estructuras es bastante complicado. Si querías derribar una estructura, tenías que atacarla con la fuerza suficiente a través de tres ciclos diferentes de estados conocidos como Reparación y Refuerzo. Reparar era el proceso en el que una estructura se reparaba a sí misma de los daños. Este estado tenía un temporizador basado en el tamaño de la estructura y otros factores. Los jugadores también podían jugar con los temporizadores de reparación, programando los DPS entrantes durante esos ciclos, lo que hacía que las ciudadelas y similares fueran más difíciles de defender contra los grandes ataques. El refuerzo significaba básicamente que la estructura era inmune a los ataques, pero que se habían infligido suficientes DPS para llevar el temporizador a la siguiente fase.

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Todo este sistema llevó a una táctica conocida como timezone tanking en la que los grupos de jugadores colocaban sus estructuras y las cronometraban de tal manera que sólo era posible atacarlas durante pequeñas ventanas de tiempo para la mayoría de las alianzas. CCP está cambiando esto al poner un bloqueo en el último temporizador de Hull, haciendo que su resultado sea un poco más predecible y menos susceptible de ser manipulado.

Así es como funciona el sistema actualmente:

  • Cuando el Escudo llega al 0%, la Ciudadela se vuelve invulnerable durante 24 horas.
  • Cuando la Armadura llega al 0%, la Ciudadela se vuelve invulnerable durante 6 días.
    • Excepto en el Espacio del Agujero de Gusano donde esta duración es de 24 horas.
  • Cuando el Casco alcanza el 0%, la Ciudadela se destruye instantáneamente.

Los cambios en las estructuras que vienen en Patear Castillos son los siguientes:

  • Los defensores ya no pueden elegir un día de la semana para salir del ciclo de refuerzo del casco. Las estructuras saldrán del refuerzo a la siguiente hora disponible que elijan los defensores (+/- 3 horas) después de las siguientes duraciones:
    • Espacio del agujero de gusano: 1,5 días
    • Espacio de baja y nula seguridad: 2,5 días
    • Espacio de alta seguridad: 4,5 días
  • Las ventanas de vulnerabilidad actualizadas ahora tardan 30 días en surtir efecto (en lugar de 7).
  • En un sistema solar donde el Multiplicador de Defensa de Actividad es superior a 4,0 y donde un Hub de Infraestructura está en manos de una alianza, los pilotos que NO son miembros de esa alianza no podrán desplegar estructuras Upwell medianas (Astrahus, Athanor y Raitaru).
  • El rango de fluctuación aleatoria en los tiempos de salida de los refuerzos se incrementa de +/- 2 horas a +/- 3 horas.
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La última parte de la nueva actualización se refiere al PvP de LowSec y a la guerra de facciones. Los atacantes ya no podrán atarse a ninguna estructura en los sistemas enemigos. Las estructuras tampoco podrán ser utilizadas para otorgar Tether en el espacio enemigo.

Pase lo que pase con el nuevo sistema, va a asegurar mucho caos y explosiones. Esto debería combinarse con los cambios de WarDec para hacer más probable el conflicto en EVE.

CCP también dejó caer otras noticias útiles, o tal vez sólo va a ser más caos. El 4 de diciembre, CCP no hará caer el servidor para su mantenimiento diario habitual. Esto es enorme, ya que los periodos que siguen al tiempo de inactividad es un periodo normalmente tranquilo en el que se tiene una pequeña ventana para hacer ciertas tareas. Tener 48 horas de juego ininterrumpido seguramente sacará algo de sal de la comunidad de EVE Online. Los gankers saldrán con fuerza, así que será mejor que vengas preparado.

Fuente: CCP Dev Blog


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