Los informes hablan de una cultura de explotación y crujido en NetherRealm

El recién estrenado Mortal Kombat 11 está arrasando en las listas de éxitos, y está trayendo de vuelta a los Reinos a un montón de nuevos y viejos fans de los juegos de lucha. Una guerra eterna por el control del tiempo y la existencia ha comenzado, y Mortal Kombat 11 quiere contar esa historia. Pero un nuevo y controvertido informe de USGamer tiene otra historia que contar. Y es una historia que NetherRealm podría no querer que escucharas.

El informe alega un montón de abusos laborales, hay tantas capas en estas reclamaciones que no sé por dónde empezar. Pero supongo que el lugar más fácil para empezar sería centrarse en la supuesta explotación desenfrenada de la mano de obra contratada. Los trabajadores contratados no son empleados a tiempo completo perse, ni tampoco son explícitamente temporales. Los trabajadores contratados son contratados en masa al inicio del proyecto, y se les dan unas condiciones básicas y un pequeño potencial de seguridad laboral. La idea es que la mayor parte del personal contratado tenga la oportunidad de que se le renegocie el contrato y pase a ser a tiempo completo.

Las fuentes del informe no sólo pintan esta progresión como improbable, sino como un abuso temerario por parte de la alta dirección tanto para presionar a los empleados como para encubrir otros problemas y abusos. La promesa de esta seguridad laboral se ofrecía a los jóvenes desarrolladores hambrientos. Los jefes les decían a los contratistas que habría vacantes en NetherRealm en un futuro próximo y que siguieran trabajando, lo están haciendo muy bien. Este mismo tipo de presión suave se documentó en Rockstar Games durante la producción de Red Dead Redemption 2.

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La mayor parte del control de calidad es temporal, son unas 40-50 personas en el control de calidad de consolas y móviles en NetherRealm. Luego hay unos 15 modeladores, animadores y diseñadores. Sólo estoy haciendo números, pero el número de trabajadores temporales en ese estudio es alto y la competencia es feroz. Otra fuente dijo que el nivel más bajo de empleados contratistas se ponía en la misma sala sin ventanas, un garaje renovado en forma de caja que a menudo se llenaba hasta los topes de trabajadores temporales.

La dependencia de los contratistas, becarios y trabajadores temporales, y supuestamente el trato tóxico que recibían, se ha incorporado a la cultura de la empresa. Muchos de los recursos y secuencias que se ven en Mortal Kombat 11 fueron creados íntegramente por trabajadores temporales, dijo una fuente. Al parecer, los altos cargos también se aprovechan de su situación, según fuentes anónimas: Sin duda. Definitivamente se aprovechan de ello. Conozco a empleados a tiempo completo que tomaban almuerzos extra largos y les decían a los contratistas cuándo podían almorzar o cuándo podían tomar su descanso. Nos microgestionaban.

Estas afirmaciones deben tomarse siempre con un grano de sal, pero dada la presión casi constante para rendir bajo una presión igualmente constante, algunas fuentes afirman que los que no podían manejarlo se derrumbaron. Debería ser obvio, pero este tipo de cultura no es saludable. Ni para los trabajadores ni para la industria en su conjunto, y dado lo extendido y común que es este tipo de problemas, no creo que el problema se solucione pronto si no se produce algún cambio revolucionario.

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En definitiva, es una lectura obligada si estás interesado en el estado de las relaciones laborales en la industria de los videojuegos, y si quieres ver más sobre cómo algunas empresas pueden ser bastante despiadadas con sus empleados cuando fabrican algunos de tus juegos favoritos.

Mortal Kombat 11 ya está a la venta para PC, PS4, Xbox One y Switch.


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