La liga de la cosecha en Path of Exile era extraña. La versión inicial requería recoger toneladas de semillas y jugar a un minijuego cada vez más complejo para gestionar los jardines. Se volvió demasiado engorroso de manejar en el extremo superior, así que GGG lo cambió. En Path of Exile 3.13, el sistema se modificó mucho para permitir una creación mucho más interesante y accesible. Así es como funciona ahora.
Como dice GGG, esta nueva versión es mucho más fácil de manejar, y mucho más divertida. Así que en la versión 3.13.0, lanzamos una versión integrada de la Cosecha en la que los jugadores tropiezan con arboledas llenas de artesanía y esperan conseguir las más valiosas de forma determinista. Eso significa que los jugadores podían encontrar un spawn de Cosecha en mapas llenos de unos cuantos parches de semillas pregenerados. Estos parches enumeran sus posibles oficios, y los jugadores pueden elegir cuáles quieren completar. Al completar la aparición del parche de semillas, el jugador puede crear las distintas opciones de ese parche.
Las opciones permitían a los jugadores eliminar ciertos tipos de modificadores y sustituirlos por otros iguales o diferentes. Así que imagina que tienes un ítem con mods de Caster y quieres unos de daño de Fuego, puedes hacerlo fácilmente con esta versión de Harvest crafting. El problema viene con la cantidad de artesanías disponibles.
Todos sabíamos que esto iba a suceder, así que no es demasiado sorprendente, pero GGG acaba de modificar severamente el método de fabricación. En Path of Exile 3.14 el sistema se ha eliminado del juego, excepto para el crafting de gama baja, Aquí están los detalles completos de los cambios, directamente de GGG:
- Antes, cada semilla de un parche concedía una instancia de la artesanía de esa semilla. Ahora, sólo algunas semillas lo hacen (por lo que se obtienen muchas menos artesanías que abruman a la gente con su cantidad). Las semillas de nivel superior se acercan más a la proporción 1:1 de antes.
- Se han eliminado algunos mods que tenían un comportamiento demasiado determinista. Entre ellos se encuentran todos los mods de anulación (aparte de los que eliminan un mod que no es de un tipo específico antes de añadir uno de ese tipo), y todos los mods divinos de tipo específico.
- Las artesanías que añaden mods de tipos específicos (como los modificadores físicos, por ejemplo) a los objetos, ahora sólo pueden aplicarse a los objetos no influenciados, excepto el mod existente que aplica un mod influenciado a un objeto influenciado.
- La probabilidad de encontrar un portal a la Arboleda Sagrada en un mapa se ha incrementado en un 60%.
- El encuentro del Corazón de la Arboleda es ahora un fragmento del mapa que a veces cae de los jefes de la Cosecha de nivel 4, en lugar de aparecer aleatoriamente en lugar de una Arboleda de la Cosecha normal. Esto te permite intercambiar el encuentro si no te sientes capaz de hacerlo, y significa que encontrar el Corazón de la Arboleda cuando estás en un mapa con mods difíciles no te lleva a un encuentro imposible.
Así que para recapitular, los spawns de la cosecha son más comunes, todas las opciones de anulación determinista que no apuntan a un tipo de mod se están eliminando. Las artesanías de aumento no pueden aplicarse a objetos influenciados, así que despídete de la artesanía de doble influencia en la cosecha. En esencia, se han eliminado o restringido en gran medida todos los métodos que pueden tener un impacto importante en la artesanía de gama alta. Volviendo a la meta-artesanía, la creación de objetos de nivel Espejo va.
El razonamiento es bastante claro por parte de GGG, ya que dicen en el manifiesto que anuncia este cambio: entendemos que algunos jugadores probablemente se apeguen a este nivel de crafting increíblemente fácil, pero simplemente no es el Path of Exile que nos propusimos hacer. Así que, aunque muchos se sientan comprensiblemente decepcionados por el hecho de que un nuevo método de artesanía se haya quedado sin valor por el fácil acceso a la meta-artesanía, tiene sentido. Si tenemos en cuenta que GGG ha dificultado sistemáticamente el acceso a contenidos y objetos de alto nivel en su todopoderoso afán por añadir peso a la jugabilidad, es lo que hacen. Parece que los jugadores tendrán que lidiar con ello.
Y parece que la base de jugadores se enfrentará a ello siendo salada. Aquí hay un vídeo sarcástico hecho a medida como respuesta sarcástica a estos nerfs. Así que si quieres reírte, míralo.
¿Así que GGG hará que la artesanía y el comercio sean más accesibles? No, probablemente no. ¿Este cambio hará algo más que dificultar la artesanía? Sin duda. Después de todo, todos tenemos cientos de orbes exaltados del Caos y de los Scours para hacer objetos sólidos, ¿verdad? Como muchos jugadores se han dado cuenta con la artesanía de la Cosecha, la mayoría de los objetos no tienen ningún valor. Si a esto le añadimos que la artesanía depende en gran medida del RNG, prácticamente todos los jugadores se topan con un muro cuando intentan conseguir moneda para intercambiar por objetos. Este es el núcleo de lo que muchos creen que es un gran problema de POE, y hay muchas sospechas entre los jugadores de que no se va a arreglar.
Fuente: GGG
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