The Walking Dead de Overkill estaba condenado desde el principio

Según un nuevo y completísimo informe de Eurogamer, The Walking Dead de Overkill estaba condenado antes de empezar. Las razones del fracaso final del juego y el posterior colapso de Starbreeze son muchas, pero intentaremos repasar algunas de ellas aquí.

Uno de los mayores problemas de Overkill’s The Walking Dead es la falta de una jugabilidad y unos niveles agradables. El juego se siente aburrido y apresurado. Parece algo que cualquier estudio aficionado podría hacer con el tiempo suficiente, y eso no es bueno. Pero resulta que los problemas pueden ser más profundos de lo que se esperaba, ya que el juego tuvo problemas importantes muy pronto en la producción.

En un principio, el juego iba a utilizar el motor Valhalla, un nuevo motor de juego que Starbreeze había adquirido con la intención de utilizar Valhalla para todos sus juegos, pero ese plan tuvo que ser desechado. Las versiones del motor que utilizaron los desarrolladores en un principio tenían errores y carecían de características de calidad de vida, como afirma una fuente anónima:

Ni siquiera había un botón para abrir archivos cuando lo recibimos. Era imposible de usar. Y aquí es cuando todo empezó a ser un poco jodido.

Los fracasos con Valhalla hicieron que el equipo de desarrollo se pasara a Unreal Engine 4, pero esto también tuvo sus escollos. El juego estuvo plagado desde ese momento de una falta crónica de experiencia con Unreal Engine 4. Según muchas de las fuentes consultadas, gran parte del personal del proyecto no tenía experiencia en el producto de Epic Games.

Como señaló una persona del equipo de desarrollo:

Si vas a cualquier estudio ahora, siempre hay una buena esperanza de que al menos el 50% de la gente conozca el motor en el que están trabajando, para poder entrenar al resto. Pero en este caso, parecía que sólo el 10% de la gente entendía el motor. El 90% de la gente se basaba en ese 10% o lo consultaba en Internet. Así que estábamos usando tutoriales para intentar hacer un juego. Eso era malo.

Sin embargo, el cambio de motor puede haber ayudado en otros aspectos. El rendimiento de la versión final para PC era sólido, aunque la jugabilidad y el diseño de los niveles parecían apresurados y poco inspirados. Esto se debió probablemente a la escasez de tiempo que sufrieron los desarrolladores, ya que tuvieron que reconstruir completamente The Walking Dead en Unreal, y estas escasez de tiempo era agotadora. Los productores venían y ponían a la gente a trabajar hasta las 2 de la mañana y les decían: nos vemos a las 9 de la mañana, dijo una persona.

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A pesar de todos los problemas de desarrollo, hubo algunos puntos brillantes de acción de matanza de zombis aquí y allá. Algo a lo que un fan acérrimo de los zombis podría hincarle el diente.

Por supuesto, esto no fue suficiente para asegurar el éxito de The Walking Dead. El juego no se vendió lo suficiente. Y los numerosos retrasos de las versiones de PC y consola no ayudaron en absoluto. Las críticas del título son muy negativas, por lo que parece que tanto los jugadores como los críticos se han visto perjudicados por el producto final.

Y lo que es peor, la actitud de los directivos de Starbreeze empeoró aún más las consecuencias del fracaso del lanzamiento. Una serie de inversiones masivas de Starbreeze en propiedades y empresas de RV a lo largo de los años hizo que la empresa sufriera una hemorragia de dinero. La empresa invirtió más de 20 millones de euros en varios proyectos de RV, pero apenas obtuvo beneficios. Incluso abrió un café de RV en Estocolmo, aunque, según los lugareños, casi nadie va allí.

Así que no es de extrañar, teniendo en cuenta todos estos aspectos negativos, que la editorial se encuentre ahora en una situación financiera desesperada.

En definitiva, el artículo completo que destaca estos problemas y muchos más es una gran lectura. Si alguna vez has querido echar un vistazo sincero detrás del telón al tumultuoso mundo del desarrollo de juegos, ésta es una de esas raras oportunidades.


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