Babylon’s Fall se tambalea, los jugadores no están interesados

Babylon’s Fall, de Platinum Games, parece haberse ganado un dudoso honor entre la industria de los juegos, al ser olvidado inmediatamente tras su lanzamiento. La perspectiva de un nuevo competidor para un juego de servicio en vivo basado en la fórmula ARPG de lucha contra duros jefes parece interesante. Pero, a juzgar por la recepción tanto de la crítica como de los jugadores, no hay nada a lo que hincarle el diente.    La caída de este juego fue incluso más dura que el lío que rodeó a Marvel’s Avengers, otro proyecto fallido de Square Enix que perdió a todos sus jugadores. Pero esto es mucho peor, y no hay quien lo rescate.

Según SteamCharts -un sitio web que se dedica a hacer un seguimiento de los recuentos de jugadores- básicamente no había nadie interesado en el juego. Para un juego publicado por Square Enix y desarrollado por Platinum Games, no tenía muchas posibilidades. El lanzamiento sólo registró un pico de 1.100 jugadores, lo que significa que, básicamente, nadie compró el juego. Probablemente no ayudó el hecho de que casi nadie hubiera oído hablar de él durante los meses previos al lanzamiento. Hubo muy poco bombo y platillo para el juego. Y seamos sinceros, un modelo de monetización basado en el RMT siempre iba a perjudicar el interés por este título. A nadie le gusta abrir una página de Steam y recibir anuncios de microtransacciones de 90 dólares.

Como señalaron los usuarios en el momento del lanzamiento, Square Enix ha hecho muy poco por mostrar el videojuego desde su última presentación en el E3. También cabe destacar que el título se había retrasado bastante hasta 2022.

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Es cierto que no sólo no funcionó el atractivo de nicho del juego, sino que además tuvo que competir con un auténtico titán. Elden Ring salió por la misma época, y a pesar de ser un título muy de nicho por su reputación y dificultad, ha explotado. La enorme contribución del hype de los streamers y el legado de FromSoft ciertamente ponen a Elden Ring en una clase propia, pero es imposible ignorar que el juego tuvo un impacto en el interés alrededor de Babylon’s Fall.

La realidad es que el juego no tenía la magia necesaria para competir. Las críticas apuntaban a combates aburridos que apenas tenían variedad. Algunas críticas consideraban que los combates como Centinela no eran divertidos, o no se sentían diferentes en comparación con los combates anteriores. Sólo esto es un clavo en el ataúd de este juego. Un juego de servicio en vivo sin ninguna rejugabilidad no es algo que nadie quiera.

Rock Paper Shotgun fue más allá, diciendo de la progresión: Te precipitas a través de pasillos y hacia arenas progresivamente más difíciles… De vez en cuando hay orbes amarillos que recoger en el camino, aunque no me han dicho para qué sirven. Supera una arena y el juego te dará un rango, como Piedra o Bronce o Platino Puro, que también te proporciona… ¿nada? Y en un ARPG donde la motivación a través de una progresión significativa es clave, eso es una sentencia de muerte.


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