El mundo abierto de Ghost of Tsushima no tiene estructura

Ghost of Tsushima es un nuevo juego de acción de Sucker Punch, y es bastante diferente de todo lo que han hecho hasta ahora. Su énfasis en la acción estilizada y fluida en los diversos juegos principales y derivados de esa franquicia ayudó a establecer el listón de lo que debería ser la acción sólida en la era moderna. El nuevo título apuesta por una forma de juego mucho más abierta, con un cambio importante que algunos jugadores van a odiar. Aunque habrá algo del ADN de sus esfuerzos anteriores, algo muy grande está cambiando.

Según los nuevos informes de VG247, que luego fueron confirmados por el director de arte Jason Connell en un diario del desarrollador publicado en octubre, el nuevo título de acción y sigilo está optando por una estructura más inmersiva. Parte del diseño es que el juego no tiene un sistema de puntos de ruta. Así que no hay una inmersión que rompa con el rebote entre los locales. Los jugadores tendrán que aprender la disposición del mapa y recorrerlo de forma algo manual.

Queremos que el jugador tenga la opción de decir: Oye, ese bosque de bambú tan chulo de ahí, quiero verlo. Quiero ir en esa dirección y ver qué es’. No hay ningún punto de referencia, dice Connell.  No hay nada que diga: ‘Ve aquí y mira este bosque de bambú’.

El objetivo de esta elección de diseño es, como dice el equipo, artístico. Esperamos presentar algo que sea bello y exótico -que sea diferente al lugar actual en el que puedas estar- y que sea una elección de mundo. Es la elección de la aventura.

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Estos detalles se dieron durante una entrevista muy extensa, que puedes encontrar a continuación. Dicha entrevista es básicamente una profundización en todas las decisiones de diseño intrínsecas que se están tomando con Ghost of Tsushima, un material muy interesante.

Así que si esto resulta para bien o para mal, tenemos que esperar un tiempo. Ghost of Tsushima está previsto para el verano de 2020.


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