Guía para principiantes de MMORPG Tycoon 2

MMORPG Tycoon 2 tiene un bucle de juego bastante interesante y adictivo. El objetivo de este juego es ganar dinero construyendo un MMO de éxito. Pero en lugar del típico simulador de negocios en el que te limitas a ver cómo se llenan los puntos, en realidad construyes el mundo del juego. Hay muchos aspectos que gestionar aquí. A medida que haces crecer tu juego, las cosas pueden empezar a complicarse un poco. Hay mucho que aprender sobre este juego, y esta guía te ayudará a ello.

Guía para principiantes de MMORPG Tycoon 2

Hay muchas cosas que aprender sobre este juego. MMORPG Tycoon 2 hace que los jugadores gestionen las regiones, las ubicaciones de los PNJ, la monetización y mucho más. Esta guía no se centrará en demasiadas cosas a la vez para no abrumar al lector. Por ahora, vamos a hablar de lo más básico. Este primer resumen te hablará de cómo gestionar realmente tu nuevo proyecto MMO.

Las estadísticas y tú

Como muchos otros juegos, tienes estadísticas que gestionar. Los jugadores ganarán puntos de habilidad a medida que consigan más jugadores y ganen dinero, y eso te permitirá gastar puntos en varias estadísticas. A medida que gastes puntos, verás que aparecen más jugadores de diferentes tipos.

Astroturf – Esta es la puntuación relativa del impacto publicitario de tu juego. Cuantos más puntos tenga en esta estadística, más probable es que su publicidad sea efectiva. Verás que cada dólar de publicidad gastado produce más jugadores interesados con el tiempo si pones más puntos en Astroturf.

Fluff – El Fluff en un juego es una calificación básica de lo atractivos que son el lore y la historia de tu MMO. Con puntuaciones más altas en Fluff, es más probable que atraigas a los jugadores que buscan una gran aventura y quieren sumergirse en tu mundo. Esto animará a los jugadores a explorar tu mundo cada vez más, así que céntrate en ocultar misiones y encuentros en muchas regiones para maximizar el uso de estos puntos.

Abrazos – Los abrazos aumentan el atractivo social de un juego. Esto está más enfocado a conseguir jugadores casuales en tu juego. Cuanto más alta sea esta puntuación, más probable será que este tipo de jugadores vuelvan a jugar regularmente. Esto ayudará a ganar dinero si puedes monetizarlo efectivamente.

Bling – El Bling afecta al botín que los jugadores ganan en el juego. Cuanto más alto sea este índice, más probable será que atraigas a los jugadores munchkin, que sólo quieren encontrar los mejores objetos y hechizos. Si quieres ser el MMO al que esos jugadores duros se lanzarían a jugar, esta es la estadística en la que debes centrarte.

Gibs – Gibs es efectivamente el índice de combate de tu juego. Junto con una puntuación alta de Bling, son una medida de lo divertido que es luchar contra cosas en tu juego. Cuanto más alta sea la estadística en Gibs, más se divertirán los jugadores al luchar contra cada encuentro individual.

Hay un par de clasificaciones más que hay que tener en cuenta. Hay estadísticas negativas que quieres minimizar en lugar de aumentar. Gestionar tanto las estadísticas positivas anteriores como estas negativas es la clave para hacer un MMO exitoso.

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La superpoblación es básicamente el grado de llenado de tu región. Dado que tu MMO se compone de muchas regiones más pequeñas, cada una de ellas sólo puede soportar un número determinado de jugadores. Si las áreas dentro de una región experimentan sobrepoblación, los jugadores dejan de divertirse al encontrarse con colas de acceso y otras ralentizaciones. El exceso de esta situación afectará a la otra estadística negativa del juego: La desvinculación.

La cantidad de jugadores Unsub que tienes te dirá cuántos jugadores se han apagado por algún aspecto y dejan de jugar. Si no está siendo causado por la sobrepoblación, puede que tengas demasiada monetización. Si no es eso, comprueba el tiempo que los jugadores pasan viajando por las misiones. Si se tarda demasiado en encontrar cosas que hacer, los jugadores se irán.

Guía para principiantes de MMORPG Tycoon 2

¿Qué tema elegir?

El tipo de MMORPG que crees depende enteramente de ti. Entonces tendrás que centrarte en algunas áreas para que tu nuevo juego prospere. El tema inicial tendrá sus propias estadísticas, ya que los MMO más inmersivos querrán centrarse en el lore y la historia para atraer a los jugadores.

Así que el tipo de MMO que quieras hacer no afecta mucho a tu juego a largo plazo, pero al principio puede ser una diferencia bastante decente. Hay 7 diferentes tipos de MMOs de inicio que puedes elegir cuando haces tu juego. Cada tema tiene dos estadísticas principales, así como algunas bonificaciones. Es mejor priorizar el diseño que mejore esas 2 estadísticas principales.

Combate

  • Estadísticas primarias: Bling (#1) y Gibs (#2)
  • Tecnología inicial: Insignias (Da +5 Bling al inicio)
  • Enfócate en: Haz que tu combate sea lo más atractivo posible. El objetivo es que haya muchos monstruos desafiantes y lugares donde saquear equipo interesante. Da prioridad a las misiones que recompensan los estilos de juego que dan prioridad al combate.

Historia

  • Estadísticas primarias: Pelusa (#1) y Abrazos (#2)
  • Tecnología inicial: Rutas de Vuelo
  • Centrarse en: La construcción del mundo y la inmersión. Hacer muchas áreas pequeñas para explorar y centrarse menos en el combate. Las misiones que empujan al jugador a encontrar cosas ocultas son mejores en los MMO de historia.

Juego de roles

  • Estadísticas primarias: Abrazos (#1) y Pelusa (#2)
  • Tecnología inicial: N/A
  • Centrarse en: Siempre se trata de una experiencia de parque temático. Una buena mezcla de combate y exploración, con toneladas de formas de jugar juntos. Promover que los jugadores pasen tiempo en las ciudades y tener una buena tematización. Ten algunas regiones que se centren mucho en un tema principal, y cíñete a él. Además, no tengas miedo de prohibir a los tramposos y a los jugadores tóxicos.

Jugador contra jugador

  • Estadísticas primarias: Gibs (#1) y Bling (#2)
  • Tecnología inicial: Duelos PvP
  • Enfoque: este es un subconjunto del MMO de combate, y querrás permitir cierto nivel de competencia. Implementa la escasez de recursos en algunas áreas para fomentar los jugadores tóxicos. En este juego, querrás que esos jugadores tóxicos se peleen.

Casual

  • Estadísticas primarias: Abrazos (#1) y Astroturf (#2)
  • Tecnología inicial: N/A
  • Centrarse en: Hacer un entorno social con mucha publicidad para atraer a los jugadores. En lugar de hacer una experiencia MMO completamente cooperativa, céntrate un poco más en hacer zonas que prioricen el combate incluso menos que un MMO de rol. Este es el parque temático más puro que puedes hacer. Haz que el combate que haya sea mucho más fácil de lo que normalmente sería.
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Social

  • Estadísticas primarias: Abrazos (#1) y Astroturf (#2)
  • Tecnología inicial: Lista de amigos (+5 Abrazos al inicio)
  • Centrarse en: Esto es de alguna manera aún más casual que los temas de tipo Casual. Básicamente no debería haber competencia o combate aquí, o al menos una cantidad muy pequeña. Puedes impulsar la publicidad como una opción para una estadística secundaria, ya que es realmente la única que encaja. Simplemente haz que tus centros de operaciones en cada región sean masivos, con toneladas de cosas para que los jugadores se entretengan.

Free To Play

  • Estadísticas primarias: Astroturf (#1) y Hugs (#2)
  • Tecnología inicial: N/A
  • Enfoque: Esta es la última evolución del MMO casual. Este tema se centra en conseguir que los jugadores entren. Tu objetivo aquí debe ser centrarse en conseguir que los jugadores entren y encontrar formas creativas de cobrarles dinero. Acaba tus zonas con una mezcla de combate y exploración, pero haz que sea un reto añadiendo un coste real a varios objetos y mecánicas. Si el jugador quiere progresar en este tipo de juego, tiene que pagar por el privilegio.

Cómo diseñar el mundo

A la hora de diseñar tus mundos, tienes que pensar en el panorama general. Una vez elegido el tema de partida, ya tienes el rumbo general, pero ¿cómo lo vas a conseguir? Colocar cosas al azar dentro de una región romperá la inmersión de tus jugadores centrados en la historia; y los aficionados al combate se aburrirán rápidamente. Tienes que hacer que tu mundo favorezca el comportamiento de los jugadores.

Los jugadores se mueven por el mundo utilizando principalmente caminos preestablecidos. Cuando se establece un camino, los jugadores lo utilizarán mayoritariamente. Utilízalo para dirigir a los jugadores por el camino que quieras que sigan. Asegúrate de colocar misiones, respawns y otras infraestructuras necesarias a lo largo de estos caminos. Asegúrate de aumentar el índice de belleza de tus zonas dentro de una región añadiendo escenarios.

No te olvides de los servidores

Lo que más limita el número de jugadores es no tener suficientes servidores. Cuando tengas el dinero, invierte en nuevos servidores para manejar más carga. Los enlaces ascendentes también son importantes. Estos nodos de red te permiten apoyar a más jugadores en cada región. Coloca un par de ellos en tu zona de inicio para conseguir esa avalancha inicial de jugadores, y luego coloca más en las regiones siguientes. Y hablando de nuevas regiones, no te olvides del progreso.

Digamos que has construido una zona inicial increíble con misiones y jefes, pero no hay nada más que hacer. Necesitas hacer más zonas de nivel superior para atraer a los jugadores que progresaron hasta el nivel 2 y más allá. Tener tanto el contenido del juego como la infraestructura del backend para apoyar estas nuevas zonas es la clave para conseguir más jugadores.


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