La actualización 2.1 de Stellaris añade sistemas multiestelares y modifica las anomalías

En un reciente diario de desarrollo de Paradox Interactive, el desarrollador detalló algunos de sus planes futuros para Stellaris después del lanzamiento de la versión 2.0. Uno de los mayores cambios en una de las principales mecánicas de juego es la eliminación de la probabilidad de fracaso en la investigación de anomalías. En la actualidad, el riesgo de fracaso es una probabilidad fija que depende del nivel de habilidad del científico. Después de la actualización de Niven, la investigación de anomalías siempre tendrá éxito, pero el tiempo que se tarda en investigarlas dependerá en gran medida del nivel de tu científico en relación con el nivel de la anomalía. Paradox justifica este cambio diciendo que el riesgo de fallo no añadía nada de valor a la elección del jugador y sólo significaba que los jugadores pospondrían la investigación de aquellas anomalías en las que podían fallar.

En la versión 2.1, vamos a cambiar el funcionamiento de las anomalías de varias maneras. En primer lugar, estamos eliminando el concepto de riesgo de fracaso: nos dimos cuenta de que la posibilidad de fracasar en las anomalías añadía poco al juego en términos de opciones interesantes, y sobre todo frustraba a los jugadores o les hacía esperar con la investigación de dichas anomalías hasta que su probabilidad de éxito fuera máxima. Por ello, en lugar de hacer que las anomalías tengan un riesgo de fallo basado en el nivel de habilidad del científico, hemos hecho que el tiempo que se tarda en investigar una anomalía dependa en gran medida de la habilidad del científico y del nivel de la anomalía: investigar una anomalía de nivel 2 con un científico de nivel 2 será relativamente rápido, mientras que intentar una anomalía de nivel 10 será mucho más difícil.

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Otra gran adición es una revisión de la forma en que Stellaris genera los hiperplanos para cualquier mapa. El método actual para dibujar las conexiones entre las estrellas simplemente funciona para conectar las estrellas cercanas entre sí. El problema es que esto lleva a la formación de densas bolsas de sistemas con múltiples puntos de entrada y salida, lo que dificulta mucho la formación de defensas fronterizas. Paradox quiere que tanto los jugadores como la IA puedan formar mejor sus defensas alrededor de los puntos de estrangulamiento naturales, por lo que se está escribiendo un nuevo algoritmo que hace que los sistemas estén menos interconectados. Por supuesto, puedes cambiar esta configuración a través de un control deslizante en la generación del mapa si quieres algo diferente.

Otra cosa que cambia en 2.1 es la forma en que se genera la red Hyperlane. En lugar de simplemente intentar conectar estrellas con estrellas cercanas, hemos creado un nuevo algoritmo de generación que construye grupos de estrellas con un alto grado de conectividad interna, que están conectadas entre sí por autopistas más finas que forman puntos de estrangulamiento naturales. Estos puntos de estrangulamiento también son registrados como tales por el juego, lo que nos permite encontrar sistemas de puntos de estrangulamiento reales y evitar colocar Leviatanes y otros poderosos monstruos espaciales allí, así como mejorar la capacidad de la IA para detectar puntos adecuados para las estrellas defensivas. La configuración de la conectividad hiperlane

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Un último cambio se detalla en el post del foro, la inclusión de nuevos tipos de sistemas estelares al juego. Esto incluye nuevos sistemas multiestelares, múltiples cinturones de asteroides y otras características. También habrá nuevos sistemas únicos ricos en recursos y custodiados por poderosos enemigos espaciales.

Parece que el objetivo general de esta actualización es cambiar el enfoque del juego hacia un camino más expeditivo hacia el conflicto. Con la IA mejor preparada para establecer defensas y el jugador con más opciones de recursos y poderío militar, las nuevas rondas de Stellaris tras la actualización van a ser todo un combate.

La actualización 2.1 de Stellaris no tiene fecha de lanzamiento.


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