Un modder crea una corrección del Netcode de Street Fighter V en dos días

Cualquier miembro de los FGC conoce bien los problemas del netcode. Algunos juegos son infinitamente mejores que otros cuando se trata de jugar online, y las quejas sobre el lag son intermitentes dependiendo del juego. Un juego en particular que ha sido un problema constante es Street Fighter V. En otras palabras, jugar online en Street Fighter V puede ser a menudo una pesadilla. Los mismos problemas que causan el lag en el último juego de lucha de Capcom también estaban presentes hasta cierto punto en Street Fighter IV. Los jugadores llevan años pidiendo a Capcom un arreglo del Netcode de Street Fighter V, y nada se ha materializado.

¿De qué problemas estamos hablando? Tenemos que ponernos un poco técnicos, así que perdonad la jerga. Street Fighter V se basa en un puñado de sistemas para controlar el juego en línea y, sobre todo, para mantener la coherencia de los datos de los fotogramas entre dos jugadores. Parte de ese proceso implica un concepto llamado rollback. En pocas palabras, se trata de un sistema de fondo que crea un resultado esperado a partir de los datos de los jugadores y de los fotogramas, y que devuelve el estado del juego a un estado esperado si se producen interrupciones importantes. Una causa común de esto es el lag.

Street Fighter V intenta controlar el retroceso estableciendo un reloj en ambos usuarios en una partida. Ese reloj es esencialmente un rastreador de datos de fotogramas, y si los datos de fotogramas de uno de los jugadores se retrasan demasiado, el reloj se reiniciará. Parece ser que la variable que controla este reloj estaba mal configurada en Street Fighter V, lo que ha provocado los problemas que los jugadores han visto durante años. Porque el reloj estaba posiblemente configurado para ser demasiado laxo, causando un exceso de retroceso.

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El modder Altimor ha compartido algunos detalles adicionales sobre este problema de netcode:

Cuando los relojes de los jugadores están sincronizados, si hay, por ejemplo, un tiempo de ida y vuelta de paquetes de 4 fotogramas entre ellos, cada jugador debería estar 2 fotogramas por delante del tiempo de la última entrada recibida de su oponente. Los jugadores deberían experimentar normalmente 2 retrocesos de fotogramas.

Si uno de los jugadores se retrasa, el otro recibirá entradas desde más lejos en el pasado de lo que debería. Esto puede ser hasta 15 cuadros. Esto puede causar rollbacks innecesariamente grandes y lag artificial. El jugador que va por detrás puede incluso recibir inputs que parecen estar en el futuro para su juego y no experimentar nunca rollbacks.

Ahora se recomienda encarecidamente que los jugadores de PC recoger la corrección de Street Fighter V netcode. Puedes descargar el parche desde aquí.

Se podría pensar que, con el próximo lanzamiento de Street Fighter V: Champion Edition, Capcom estaría al tanto de una corrección tan sencilla, pero supongo que no. Por cierto, Street Fighter V: Champion Edition se lanzará el 14 de febrero de 2020 para PS4 y PC. La nueva versión del juego incluirá toneladas de DLC y cosméticos lanzados anteriormente y será efectivamente la edición definitiva de Street Fighter V.


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